El análisis de los dilemas sociales, situaciones en las que los intereses privados están reñidos con los intereses colectivos, ha captado fuertemente la atención de los investigadores. Esto no resulta sorprendente, ya que muchos de los problemas que afrontamos (desde el agotamiento de los recursos naturales hasta los conflictos entre grupos) son, en el fondo, dilemas sociales.
Con frecuencia, los investigadores recurren al método de los juegos experimentales para estudiar dichos problemas a través de simulaciones por ordenador. Un juego experimental, como el del dilema del prisionero, es una situación en la que los participantes escogen entre alternativas cooperantes o no cooperantes, con las correspondientes consecuencias para ellos mismos y para otros.
Anteriormente, los análisis de este fenómeno asumían que un agente participa en un solo juego repetido a la vez o que la acción de un agente en un juego es independiente de todas sus otras interacciones. Sin embargo, un grupo de científicos, con el apoyo de las contribuciones del proyecto
GRAPH GAMES financiado con fondos europeos, sostienen que estas suposiciones no se aplican necesariamente a los dilemas sociales de la vida real, en los que las personas suelen participar en muchos juegos simultáneos y las interacciones con otros agentes afectan a otros juegos, lo que significa que estos juegos conllevan diafonía.
En dichos dilemas sociales, la cooperación mutua es mejor que la deserción mutua. Aun así, existe un incentivo para desertar. La reciprocidad directa, que se basa en las interacciones repetidas entre los mismos dos agentes, es un mecanismo de cooperación: «yo te ayudo y tú me ayudas». La cooperación puede lograrse si las personas que participan en dichos juegos adoptan estrategias de cooperación condicional, como el «toma y daca» (un agente empieza colaborando y luego hace lo último que haya hecho el otro agente), la estrategia Pávlov (un agente empieza cooperando y luego sigue haciendo lo mismo hasta que pierde).
Los investigadores de IST Austria y sus colaboradores de las universidades de Harvard, Yale y Stanford examinaron la dinámica de cooperación en juegos repetidos e introdujeron un nuevo marco para analizar la disfonía entre los juegos simultáneos de un agente. En un artículo publicado en la revista
«Nature Communications», afirman que «la decisión de un agente está sujeta a disfonías cuando una interacción que un agente tiene en un juego repetido influye en el modo en que ese mismo agente se comporta en otro juego repetido».
A fin de cuantificar el efecto general de la disfonía, los investigadores representaron la estructura de la población organizando a los agentes en un gráfico. Los resultados que obtuvo el equipo demostraban que, en presencia de disfonías, incluso un único agente imperfecto puede causar el colapso total de la cooperación en una sociedad. «No obstante, la cooperación puede prevalecer si la población está estructurada y si los sujetos tienen suficiente capacidad de perdón», puntualizaron los investigadores.
De acuerdo con una
afirmación de uno de los institutos de investigación que participan en el proyecto, «la disfonía también requiere estrategias con el nivel “correcto” de perdón: si se es demasiado severo, acaba creándose una sociedad en la que nadie coopera; si se es demasiado generoso, la deserción también puede propagarse a medida que los agentes aprenden a aprovecharse de otros agentes».
El artículo concluyó que, en el enormemente conectado mundo actual, una estrategia severa de cooperación, como el «toma y daca», es particularmente incapaz de hacer frente a la disfonía.
Algunas de las conclusiones del proyecto GRAPH GAMES incluyeron el análisis de objetivos cuantitativos multidimensionales en los juegos de gráficos. Los resultados incluyeron aplicaciones de los juegos de gráficos en dominios como el diseño de protocolos de seguridad (que son correctos por definición y están libres de ataques) y la teoría evolutiva de juegos (para representar problemas relativos a la dinámica de la población o al modelo de crecimiento del cáncer).
Para más información, consulte:
GRAPH GAMES