En el mundo hay en torno a 55 000 museos. Algunos son pequeños y
peculiares, pues tratan temas inusitados y poco conocidos, interesantes
para un colectivo reducido. Otros constituyen almacenes inmensos de
patrimonio histórico -estando muchos de ellos considerados entre las
instituciones culturales de mayor importancia del mundo-, por ejemplo el
patrimonio de la Revolución Industrial o, más reciente, de la
exploración científica, tecnológica y espacial. En la era digital
moderna, a todos estos museos les une un reto similar: cómo atraer a
visitantes, despertar su interés y proporcionarles una experiencia sin
igual.
«Antes los museos eran los guardianes del pasado y destinos posibles
para los turistas, pero hoy en día son auténticas empresas que se
enfrentan a los mismos retos que las PYME: lograr ventas, conservar la
rentabilidad y disponer de recursos adecuados. Actualmente, los museos
tienen que mantener su atractivo y atraer al público no solamente en
periodos vacacionales, sino todo el año. Tienen que demostrar su valor y
relevancia en la vida contemporánea», explicó Martine Julien, jefa del
departamento de investigación y desarrollo tecnológico, en la división
de simulación y realidad virtual, de DIGINEXT (Francia). Según señaló,
la gente puede encontrar en todo su entorno, tanto en casa como fuera,
actividades dinámicas, digitales, audiovisuales e interactivas, por lo
que los museos y demás instituciones culturales tienen que replantearse
su oferta y pasarse también a lo digital. Teniendo en cuenta los
elevados costes de mantenimiento que soportan, la obtención de ingresos
puede ser una cuestión de supervivencia para multitud de museos.
Es útil dotar al museo de un sitio web, ofrecer al visitante visitas
guiadas con sonido en formato digital, o instalar pantallas
interactivas en las exposiciones, pero todo ello no basta para ofrecer
las experiencias de inmersión, muy interactivas y, por encima de todo,
personalizadas que cada vez buscan más los visitantes a los museos,
sobre todo los jóvenes.
Actualmente se está probando una solución al respecto en la Cité de
l'Espace de Toulouse (Francia) y en el Museo de la Acrópolis de Atenas
(Grecia) que pretende justamente proporcionar esa experiencia
personalizada, única y envolvente. A cada visitante se le ofrece la
oportunidad de seguir su propio relato a través de un ordenador tipo
tableta, presentándole una historia personalizada que relaciona
información con los objetos expuestos, recurriendo a recursos externos y
teniendo en cuenta los intereses y las preferencias de cada individuo.
«Resolvimos investigar y desarrollar una solución centrada en el
propio visitante, empleando herramientas digitales que permitan crear
experiencias únicas para cada uno. Incluso si el visitante acude en
repetidas ocasiones a un mismo museo, podrá disfrutar cada vez de una
experiencia distinta. Después pueden contar sus experiencias a sus
familiares y amigos, puesto que ninguno de ellos vivirá lo mismo»,
señaló Julien, quien supervisó el desarrollo de este sistema como
coordinadora del proyecto «Cultural-heritage experiences through
socio-personal interactions and storytelling» (CHESS), una iniciativa de
tres años de duración que recibió de la Comisión Europea una subvención
por valor de 2,8 millones de euros.
A diferencia de los guías humanos de museos, que suelen contar un
relato genérico a distintos grupos de visitantes, el sistema de CHESS
narra a cada visitante un relato adaptado, centrándose en los objetos
expuestos más pertinentes para sus intereses y estado de ánimo,
incluyendo detalles bien sucintos, bien profusos y adaptándose a su
comportamiento y acciones ante el relato. En función de los relatos
redactados y de los personajes escogidos por el museo, al visitante se
le puede narrar una historia innovadora en mayor o menor grado, pudiendo
ser más tradicional aunque mejorada con medios audiovisuales, efectos
tridimensionales y realidad aumentada, o bien un relato en el que los
objetos hablan y animan al visitante a interactuar con ellos.
«Uno de los aspectos más innovadores de nuestra propuesta consiste
en que tenemos presente que los mayores conocedores de los objetos
expuestos y también del perfil de los distintos visitantes es el
personal del propio museo. En lugar de subcontratar a una empresa para
crear aplicaciones digitales, la plantilla de cada museo debería ser
capaz de producir por sí sola los relatos y las aplicaciones digitales.
Así pues, la solución propuesta está centrada, en primera instancia, en
el visitante, y en segunda instancia en el museo», explicó la
coordinadora de CHESS.
Primero el visitante, después el museo
Para cumplir ese objetivo, el equipo de CHESS creó varias herramientas y aplicaciones innovadoras.
En primer lugar, la «encuesta de visitantes de CHESS» (CHESS visitor
survey, CVS) recaba las características y los intereses del visitante.
El sistema permite al personal del museo crear encuestas formadas por
preguntas simples o bien de elección múltiple en varios formatos de
presentación posibles y relacionar las respuestas con determinado
personaje, es decir, una personalidad representativa del perfil
proyectado por el visitante. Así, primero el relato se adaptará al
personaje y después al comportamiento del visitante.
La «herramienta de autoría» (CHESS authoring tool, CAT) se ha
diseñado para permitir a profesionales no especializados en informática,
como pueden ser los conservadores y el personal de un museo,
desarrollar con facilidad relatos dinámicos con múltiples opciones
integrados en contenidos audiovisuales. Dichos contenidos son
administrados por una herramienta de gestión de activos (asset manager)
que permite acceder de forma sencilla a los distintos elementos
audiovisuales y adaptarlos y reutilizarlos en los distintos relatos.
Por último, el «motor de narración» (storytelling engine) genera el
relato conforme a las opciones definidas en la CAT e integra los
aspectos personalizados y adaptados del relato, actualizando la ficha
del visitante en el transcurso del propio relato según cada una de sus
elecciones.
«Al término de la visita, el visitante además hallará recuerdos de
su relato personalizado en el sitio web del museo, de manera que contará
con algo con lo que rememorar su experiencia y que mostrar a familiares
y amigos. En el caso de los visitantes jóvenes, los relatos pueden ir
acompañados de recuerdos concretos que compartir, por ejemplo un diario
personalizado con su nombre y que incluya, digamos, los resultados de
algún juego al que hayan jugado o fotos que hayan hecho», apuntó Julien.
La propuesta de los relatos personalizados ha tenido una acogida muy
positiva entre los visitantes de los dos centros donde se ha probado.
En el museo Cité de l'Espace, se ha animado a los visitantes a descubrir
objetos de modos inéditos, incluyendo información sobre el trabajo en
grupo y la vida dentro de la estación espacial Mir, una perspectiva del
interior del cohete Ariane empleando realidad aumentada, juegos sobre el
Sistema Solar y otras funciones interactivas.
En el Museo de la Acrópolis, los visitantes han tenido la ocasión de
descubrir este lugar a través de relatos sobre animales, por ejemplo
las representaciones de caballos, serpientes y búhos, tan frecuentes en
la Galería Arcaica, y su vinculación con los Juegos Olímpicos, la guerra
y la mitología griega.
A la vista de la acogida tan favorable de las pruebas, y de las
valoraciones tan positivas de visitantes de todas las edades, así como
de los propios conservadores de los museos, el equipo de CHESS se
plantea la posibilidad de aplicar su sistema a otros museos de Europa,
centrándose inicialmente en museos técnicos dedicados a distintas áreas
de la ciencia y la industria.
«Cuanto más antiguos sean los objetos expuestos, más difícil
resultará la introducción de los relatos, dado que la historia
arqueológica es larga, complicada y, en muchos casos, sigue siendo
objeto de investigaciones del mayor nivel», añadió Julien.
Además, los dos socios industriales de CHESS tienen previsto
comercializar algunas tecnologías desarrolladas en el seno de este
proyecto. Concretamente, DIGINEXT pretende desarrollar una versión
comercial de la herramienta CAT como sistema de diseño de escenarios y
publicación móvil que se distribuiría siguiendo un modelo de negocio
basado en licencias que incluiría apoyo técnico, formación y
mantenimiento. Por su parte, REAL FUSIO se propone distribuir sus
algoritmos patentados dedicados a la optimización de presentaciones
tridimensionales, mientras que su «asset manager» podría comercializarse
mediante licencia.
«La experiencia de CHESS se diseñó con vocación individualizada. El
paso siguiente consistiría en ofrecer a los visitantes una versión
compartida con dispositivos digitales interconectados que hicieran
posible una experiencia común para familias y grupos -informó Julien-.
Ese es el reto que afrontarán DIGINEXT y sus socios en el proyecto del
7PM MAGELLAN, que comenzará próximamente y lleva por título «Multimodal
authoring and gaming environment for location-based collaborative
adventures».
La investigación de CHESS fue subvencionada por el Séptimo Programa Marco (7PM) de la Unión Europea.
Enlace al proyecto en CORDIS:
-
el 7PM en CORDIS-
ficha informativa del proyecto CHESS en CORDIS
Enlace a la página web del proyecto:
-
página web de «Cultural heritage experiences through socio-personal interactions and storytelling»
Otros enlaces:
-
web de la Comisión Europea dedicada a la Agenda Digital