Hoy en día está muy extendido el uso de programas de formación, 
seminarios y cursillos de aprendizaje laboral por parte de 
organizaciones de todos los tamaños cuyo propósito es desarrollar las 
destrezas de sus empleados y reforzar su competencia de cara a la 
realización de diversas tareas. Muchas se centran en reducir el llamado 
«Time to competence» (TTC), o plazo de adquisición de una competencia, 
es decir, el período que precisa un empleado para dominar determinada 
función. La principal vía para acortar el TTC consiste en un curso 
presencial o mixto confeccionado a la medida, lo cual implica un uso 
abundante de recursos, puesto que la organización e impartición de los 
cursos cuestan tiempo y dinero, a la vez que los trabajadores suelen 
tener que faltar al trabajo para completarlos. Además, es un hecho 
ampliamente reconocido que el aprendizaje en el aula tradicional es 
menos efectivo y logra una menor implicación que los métodos 
interactivos orientados hacia la práctica.
«Si se quiere formar a alguien para que sea coordinador de 
proyectos, lo ideal es que experimente todo lo que implica esa función y
 aprenda las destrezas necesarias en la práctica. No obstante, para una 
empresa es arriesgado y posiblemente muy costoso colocar en ese puesto a
 alguien que carezca de la formación adecuada, ya que podría cometer 
errores o ser ineficaz», señaló el Dr. Hans Torvatn, investigador sénior
 en el Instituto de Tecnología y Sociedad (SINTEF, Noruega).
¿Y si se pudiera asumir el puesto de coordinador de proyectos, 
experimentar los retos que conlleva, cometer errores, aprender de ellos y
 volver a intentarlo?
Esto es lo que se propone el proyecto coordinado por el Dr. Torvatn,
 en el que se está desarrollando un método de formación mediante el 
juego empleando simulaciones y entornos de realidad virtual para enseñar
 destrezas nuevas a trabajadores del conocimiento de un modo rápido y 
rentable. Titulado «Transformative, adaptive, responsive and engaging 
environment» (
TARGET), 
este proyecto trata sobre métodos y herramientas que se aplican al 
desarrollo de competencias de forma económica y dinámica, valiéndose de 
contextos de aprendizaje flexibles que presentan distintos grados de 
complejidad y duración. TARGET cuenta con un presupuesto total de 9,4 
millones de euros, 6,8 de los cuales han sido facilitados por la 
Comisión Europea. El consorcio responsable incluye a quince socios de 
once países europeos.
Los juegos, la realidad virtual y las simulaciones son herramientas 
de formación que ya están muy afianzadas, pero hasta la fecha se han 
empleado primordialmente para enseñar destrezas técnicas específicas o 
mejorar las ya existentes mediante práctica.
«Ya hay, por ejemplo, simuladores para que cirujanos en formación 
realicen intervenciones y puedan incrementar su pericia, o para que 
gestores de recursos practiquen la planificación, pero en TARGET ponemos
 el acento en lo que podrían llamarse "destrezas blandas" o destrezas 
cognitivas superiores, como son la negociación, el refuerzo de la 
confianza, el liderazgo y la comunicación», explicó el coordinador del 
proyecto. «TARGET se fundamenta en las teorías modernas de la pedagogía y
 el aprendizaje, y concretamente en nociones relacionadas con el 
aprendizaje personalizado y los planes de aprendizaje, donde destaca el 
papel de los llamados conceptos umbral. Un concepto umbral se puede 
entender como vía de acceso a determinada área de conocimientos que, una
 vez dominada, da lugar a conocimientos nuevos a medida que se amplía la
 comprensión del individuo, el cual evoluciona y empieza a pensar como 
un profesional de la materia».
Este planteamiento abarca varios retos clave del aprendizaje, entre 
ellos el hecho de tener en cuenta que cada alumno es un individuo único 
que presenta distintas características en cuanto a habilidades 
cognitivas, inteligencia emocional, personalidad, conocimientos y 
experiencia. En consecuencia, en opinión del Dr. Torvatn, no es viable 
desarrollar una solución única que se ajuste a todos los alumnos, y por 
ello es necesario fomentar la individualización masiva. Todos estos 
problemas no hacen sino exacerbarse si se considera la necesidad de 
adquirir la capacidad para afrontar acontecimientos imprevistos, lo cual
 implica que al menos un grupo de los alumnos/gestores de una 
organización tiene que lograr formas nuevas de comprensión y la 
capacidad de pensar desde perspectivas distintas.
Para el alumno, el aprendizaje empieza por introducirse en la 
plataforma de TARGET y someterse a un análisis que determina las metas 
de su aprendizaje y confecciona un plan personalizado de formación. 
Seguidamente se le presenta una serie de historias o situaciones 
hipotéticas distintas entre las que debe elegir. En cada una debe asumir
 una función concreta, la cual desempeña por medio de un personaje que 
le representa en un entorno de realidad virtual. Hasta ahora, el equipo 
del proyecto ha diseñado tres situaciones distintas: «gestión de 
interesados» (stakeholder management, SM); «fabricación global 
sostenible» (sustainable global manufacturing, SGM) y «arquitecto 
social» (social architect, SA). En función de estas situaciones, el 
sistema ha sido evaluado por estudiantes de negocios, coordinación de 
proyectos e ingeniería.
¿Qué desea aprender hoy?
Si determinado trabajador necesita desarrollar destrezas 
interpersonales para desempeñar sus funciones en entornos sociales muy 
dinámicos, complejos y exigentes, por ejemplo, se le podría indicar que 
asuma el papel de un directivo de empresa energética que negocia la 
instalación de un parque eólico con un alcalde, un agricultor y un 
ecologista.
Si debe desarrollar dotes de liderazgo y ampliar su experiencia en 
la gestión de relaciones comerciales multiculturales, el usuario podría 
asumir el papel de un directivo que tiene la obligación de conformar un 
equipo para acometer un proyecto nuevo.
Si, en cambio, se quieren desarrollar habilidades de pensamiento 
crítico y planificación estratégica a largo plazo, el usuario podría 
jugar a ser un responsable de sostenibilidad que pretende elaborar una 
estrategia de fabricación sostenible mundial para una empresa de tamaño 
medio, contando para dicha estrategia con el apoyo del director 
ejecutivo pero no del resto de los principales interesados.
«Las tres situaciones han sido evaluadas en ensayos generales por 
distintos socios del proyecto, habiendo contado con más de sesenta 
participantes de distintos puntos de Europa. Sin embargo, como es 
natural, las situaciones posibles son muy numerosas y diferentes según 
las necesidades de la empresa y del empleado», destacó el Dr. Torvatn. 
«La formación que recibe el usuario es interactiva, activa y 
personalizada en gran medida a sus requisitos, acorde a las habilidades 
que debe desarrollar para el puesto que está previsto que ocupe».
En cada juego pueden cambiar los papeles y las actitudes de los 
personajes que no son el propio jugador, y también otros factores, todo 
ello para ajustarse a requisitos concretos, por ejemplo actuar con mayor
 resolución o bien demorar determinadas tareas dentro de un proyecto. A 
lo largo del juego, un «analizador del rendimiento en las competencias» 
(Competence performance analyser, CPA) observa el rendimiento de cada 
jugador y puntúa sus distintas habilidades. Una vez concluida la sesión,
 el CPA ofrece al usuario indicaciones visuales sobre su proceder 
reproduciendo determinadas escenas y mostrando su puntuación relativa de
 modo cronológico, proporcionando así la reflexión que requiere todo 
proceso de aprendizaje. Los jugadores tienen la posibilidad de 
comunicarse con otros participantes e intercambiar vivencias en un 
espacio social de realidad virtual llamado «Lounge» (salón).
«Cada usuario puede repetir el juego tantas veces como quiera, 
probar distintas estrategias, cometer errores, reflexionar sobre ellos y
 aprender de los mismos. De ese modo se aprende de la experiencia. Como 
se suele decir, "el uso hace maestro"», afirmó el Dr. Torvatn.
El principal escollo que el equipo de TARGET tuvo que sortear fue la
 transformación de las teorías del aprendizaje en modelos que los 
programadores informáticos pudieran aplicar para desarrollar los 
distintos componentes y, seguidamente, integrarlos en el conjunto del 
sistema. También surgieron retos de índole tecnológica, como por ejemplo
 hacer posible el diálogo entre el usuario y los demás personajes y 
personalizar cada historia en función de las necesidades de aprendizaje 
del individuo.
Según reconoció el Dr. Torvatn: «El sistema es aún un prototipo y, 
sin duda, quedan por refinar algunas características. Pero la plataforma
 ha suscitado un gran interés, sobre todo el planteamiento de reducir el
 TTC para los trabajadores del conocimiento, principalmente porque el 
uso de la realidad virtual y de los juegos con estos fines cuesta 
bastante menos, en tiempo y dinero, que el diseño de programas de 
formación personalizada en un entorno real».
Varios de los socios del proyecto pretenden seguir trabajando en la 
plataforma a pesar de que el proyecto ya ha concluido. En concreto, el 
equipo está interesado en usar esta tecnología con fines comerciales, 
para diseñar escenarios de juegos con los que formar a empleados de 
empresas para que puedan cumplir los requisitos de su sector.
«Es probable que en el futuro se extienda en gran medida este método
 de formación y desarrollo de habilidades. La generación más joven de 
trabajadores y quienes se incorporan ahora al mercado laboral están muy 
acostumbrados a estos juegos y a esta clase de aprendizaje. No es que 
vayan meramente a necesitar esta clase de formación interactiva y 
personalizada; la van a exigir», afirmó el coordinador del proyecto 
TARGET.
La investigación de TARGET fue subvencionada por el Séptimo Programa Marco (7PM) de la Unión Europea.
Enlace al proyecto en CORDIS:
- 
el 7PM en CORDIS- 
ficha informativa del proyecto TARGET en CORDIS
Enlace a la página web del proyecto:
- 
página de «Transformative, adaptive, responsive and engaging environment»
Otros enlaces:
- 
web de la Comisión Europea dedicada a la Agenda Digital