Un nuevo juego de ordenador para ayudar a los padres a enseñar hábitos alimenticios saludables

Este artículo le interesará a cualquiera que se preocupe por enseñar a sus hijos a elegir un plátano en lugar de unas galletas. Una investigación respaldada por un proyecto financiado por la Unión Europea ha contribuido al desarrollo de un juego de ordenador que podría ayudar a que los niños elijan comida saludable antes que chocolate o dulces.

Enseñar a comer de una forma saludable es una labor ardua, tanto más si el objeto de nuestra atención es un niño. Estudios anteriores habían mostrado que destacar los beneficios para la salud de los alimentos puede tener un efecto contrario al deseado y provocar una reducción en el consumo entre niños y que la palatabilidad de los alimentos sigue siendo uno de los motivos principales para decantarse por un alimento u otro. Las campañas realizadas hasta ahora podrían no haber sido eficaces por pasar por alto los procesos automáticos que determinan el comportamiento.

Psicólogos de la Universidad de Exeter tuvieron en cuenta los retos a los que se enfrentan quienes quieren modificar comportamientos de raíz y decidieron comprobar lo que ocurría si se relacionaban alimentos con gran densidad de energía con la inacción en un juego que inventaron. El juego informático, de siete minutos, precisa que los jugadores reaccionen pulsando un botón al mostrárseles comida sana y que no hagan nada cuando en la pantalla aparecen alimentos poco saludables. Esto fomenta que realicen asociaciones nuevas, esto es, que se detengan cuando vean alimentos poco sanos.

El investigador Frederick Verbruggen, componente del equipo científico, realizó su estudio gracias en parte a una subvención del Consejo Europeo de Investigación (CEI). Él y sus colegas realizaron dos estudios que han referido en su artículo «From cookies to carrots; the effect of inhibitory control training on children''s snack selections», publicado en la revista científica «Appetite». Los experimentos los realizaron con más de doscientos escolares de cuatro a once años a los que mostraron imágenes de alimentos buenos y con elevada densidad de energía. Junto a cada imagen aparecía una caricatura, feliz en caso de una comida sana o triste en caso contrario. Su función era la de pulsar la barra espaciadora cada vez que veían una sonrisa y no hacer nada en caso de ver una cara triste. En palabras de los investigadores: «Los mecanismos que subyacen a este tipo de formación se cree que son dobles. En primer lugar, la asociación constante de un estímulo a una inhibición fomenta el desarrollo de asociaciones de detención del estímulo, lo que contribuye a automatizar el control inhibitorio de la respuesta a este estímulo».

Tras completar el juego, los niños tuvieron que elegir unos pocos alimentos durante un minuto. La mitad de la comida seleccionada por aquellos que participaron en el juego era sana, en comparación con el 30 % de la seleccionada por los que no habían jugado. Los niños del grupo de control, a los que se les mostró caras felices y tristes con independencia de las imágenes mostradas o en relación a imágenes no relacionadas con comida, no mostraron cambios en la elección de alimentos.

Los científicos explican que si bien en campañas anteriores se había incidido en la educación y la fuerza de voluntad, precisando para ello tiempo y dinero, confían en que esta formación ayude a que las personas hagan nuevas asociaciones y se detengan cuando vean comida no sana. En suma, los resultados del estudio apuntan a que la informática puede ofrecer herramientas útiles para mejorar los hábitos de alimentación infantiles. No obstante, los investigadores reconocen que una de las limitaciones de su estudio es que aún carece de una revisión posterior que muestre si basta una sesión para lograr cambios duraderos o si es necesario seguir practicando. Añadieron que es importante comprender si la informática puede o no ayudar a niños son sobrepeso u obesos a modificar sus elecciones y contemplar la comida de modo distinto.

El equipo ha publicado su juego en línea para generar nuevas investigaciones con él. Su interés estriba en averiguar si funciona también cuando se juega en casa y desean conocer la opinión al respecto de padres y niños.

Para más información, consulte:
Sitio web del proyecto

publicado: 2017-06-03
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