De fotografías a videojuegos realistas en un abrir y cerrar de ojos

Las empresas que deseen destacar en el panorama actual del videojuego necesitan tres elementos fundamentales: un concepto y un tema originales, una jugabilidad intuitiva y entornos con gráficos fotorrealistas. Con todo lo pujante que es, el sector europeo de los videojuegos está atrapado en esta dinámica y las empresas pequeñas apenas tienen probabilidades de triunfar si no invierten enormes presupuestos en la creación de entornos en 3D. La tecnología desarrollada en el marco del proyecto CR-PLAY —que permite la creación de entornos de videojuegos realistas a partir de fotografías y vídeos— podría aumentar sus posibilidades.

La tecnología CR-PLAY (Capture-Reconstruct-Play, o Capturar-Reconstruir-Jugar, un innovador método mixto para el desarrollo de videojuegos) permite a los creadores convertir edificios, árboles, coches y cualquier otro objeto cotidiano en gráficos realistas en 3D a partir únicamente de fotografías y vídeos. Es capaz de reconstruir cualquier entorno existente, ahorrando así una gran cantidad de tiempo y dinero en la fase de desarrollo.

Para hacerlo posible, el consorcio del proyecto recurrió a dos técnicas ya existentes: el modelado y la renderización basados en imágenes (IBR) y el modelado y la renderización basados en vídeo (VBR). Se desarrollaron dispositivos de captura intuitivos a partir de componentes de bajo coste, se solventaron los problemas que presentan los algoritmos de IBR y VBR (baja calidad de los objetos distantes, modificación de las condiciones lumínicas y ausencia de tratamiento de las condiciones dinámicas, como los elementos que se mueven por la acción del viento o de las llamas) y ya se está preparando la utilización de esta tecnología por parte de la comunidad europea de desarrolladores de videojuegos.

El Dr. Ivan Orvieto, coordinador del proyecto, nos habla de los resultados del mismo y de sus esperanzas de cara a la adopción de la tecnología por parte de los desarrolladores de videojuegos de toda Europa en el próximo año y medio.

¿Cómo influyen los motores, y su realismo cada vez mayor, en el incremento de los costes de producción de los videojuegos?

El incremento de los costes de desarrollo de los videojuegos obedece a varios factores y tiene una enorme incidencia en la industria europea del videojuego. Actualmente, crear una apariencia realista es sin lugar a dudas una de las tareas más caras. Esto se debe a todo el trabajo que se invierte en crear elementos como edificios, coches, bosques, etc., pero también al desarrollo de motores para aspectos de la física, fenómenos meteorológicos, simulación de concentraciones de personas, inteligencia artificial, etc.

¿Cómo contribuye CR-PLAY a reducir estos costes? ¿Qué tipo de tecnologías emplea?

CR-PLAY es una tecnología innovadora dirigida a cambiar radicalmente el modo en el que se crean los entornos y los elementos que se utilizan en los videojuegos.

Los fondos y los objetos se pueden capturar con solo realizar una serie de fotografías y vídeos cortos de un edificio o de un lugar. Posteriormente, esas imágenes se procesan por medio de un software semiautomático que reproduce escenas de gran calidad en el motor de videojuegos Unity3D. Los elementos fotorrealistas que se obtienen se pueden combinar con las texturas y los polígonos tradicionales que se usan en el proceso habitual de creación de videojuegos.

La columna vertebral de este nuevo enfoque son dos tecnologías innovadoras, la renderización basada en imágenes (IBR) y la renderización basada en vídeos (VBR).

¿A qué tipo de entidades del sector y plataformas de videojuegos pretenden llegar?

La tecnología CR-PLAY se encuentra ya integrada en Unity3D, que permite a los desarrolladores de videojuegos distribuir sus creaciones en plataformas para móviles y ordenadores con el sistema operativo Windows. Dependiendo de las preferencias de los desarrolladores, la tecnología CR-PLAY también se puede integrar en otros motores de videojuegos, como Unreal Engine.

¿Se puede usar esta tecnología para crear también entornos antiguos o inexistentes?

La tecnología CR-PLAY se puede usar en proyectos que requieran una comparación entre escenarios del pasado y del presente, puesto que permite a los artistas de diseño 3D integrar elementos tradicionales. En cualquier caso, para aprovechar al máximo la simplicidad y la rentabilidad de la tecnología esencial, se recomienda representar los entornos y objetos existentes en juegos creados con CR-PLAY.

¿Cuándo podremos ver en el mercado los primeros videojuegos que usen esta tecnología?

CR-PLAY es un proyecto de investigación y desarrollo tecnológico (IDT), por lo que está previsto que sus resultados constituyan prototipos. No obstante, dados los excelentes resultados obtenidos hasta la fecha, no va a pasar mucho tiempo hasta que nuestra tecnología comience a utilizarse en proyectos comerciales.

Las actividades de ingeniería posteriores van a centrarse básicamente en la optimización del espacio necesario en los dispositivos y en el rendimiento. Así pues, desde el punto de vista de la tecnología, cabe prever un plazo de dieciocho meses desde la finalización del proyecto hasta que la tecnología pueda ponerse a disposición de los desarrolladores de juegos.

¿Qué evolución prevé que tendrá esta tecnología en el sector de los videojuegos a varios años vista?

Es muy difícil responder a eso, porque el sector de los videojuegos cambia a una velocidad de vértigo.

El principal objetivo del proyecto CR-PLAY es poner una tecnología rentable y de alta calidad en manos de pequeños estudios de desarrollo de videojuegos para ayudarles a salvar las dificultades a las que se enfrentan a diario en cuestión de presupuesto. Una vez finalizadas las actividades de ingeniería, existen posibilidades reales de que la tecnología CR-PLAY se adopte no solo en el sector de los videojuegos, sino en cualquier área donde se necesite reproducir entornos fotorrealistas con presupuestos asequibles, por ejemplo, el mercado inmobiliario, el turismo y el patrimonio cultural.

CR-PLAY
Financiado con arreglo a FP7-ICT
Página web del proyecto

fecha de la última modificación: 2016-10-28 20:00:03
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